Die Spielbasics

Das Dark World Siegelkriege-Kampagnenspiel als Veranstaltung basiert auf 3 Basics. Diese sind:

  • Freispiel
  • Best-Moment
  • Äquivalenter Tausch

Diese 3 Spielmechanismen werden wir Euch in den folgenden Zeilen erläutern!

Freispiel bedeutet nicht, ich mache was ich will, die Regeln sind einzuhalten und fester Bestandteil der Teilnahmebedingungen, an welche sich alle zu halten haben. Ein Verstoß gegen die Teilnahmebedingungen ist ein Regelverstoß und hat entsprechende Folgen für Euch. Davon ab nehmt ihr Euch und vor allem den anderen Teilnehmern*innen viel Spiel und erzeugt nur Unmut bei allen – hier trifft dann Euch die alleinige Schuld.

Was ist Freispiel©?
Freispiel ist das von der Dark World Orga selbst entwickelte Spielbasiskonzept, welches eine innovative Neuerung im Gesamtbereich des Live-Rollenspiels (LARP) darstellt. Dieses System ist urheberrechtlich auf den Markeninhaber der Dark World geschützt und wurde 2011 in die deutsche LARP-Szene durch die Dark World Orga erfolgreich eingeführt und stetig weiter ausgebaut. Inzwischen erfreut sich das Freispiel© sehr großer Beliebtheit bei den Akteuren im weltenweiten LARP-Bereich. Die Nutzung ist auf schriftliche Anfrage und Genehmigung beim Markenrechtsinhaber der Dark World Saga möglich.

Wie wird nach Freispiel© gespielt?
Eigentlich sagt es das Wort an sich schon. Freispiel© heißt, dass ganz ohne Vorgaben und Zwänge frei gespielt wird. Dabei ist zu beachten, dass die Darstellung möglichst realistisch und wahrheits- bzw. echtzeitgemäß stattfindet. Sprich ein Zusammenwirken von Aktion und Reaktion sowie von Ursache und Wirkung. Im groben kann man sagen es ist die sinnvolle und zeitgemäße Weiterentwicklung von Du-kannst-was-Du-darstellen-kannst (DKWDDK) nach Anforderungen der heutigen Teilnehmer im LARP-Bereich ohne OT-Telling und nach realistischen Maßgaben.

Ränge, Punktewerte, Titel, etc. sind dabei vollkommen unwichtig und haben auch IT keinerlei Spielrelevanz. Auch Charakterkarten und Konzept spiele hier keine Rolle und haben keinerlei Einfluss auf das Freispiel. Damit ist es mehr und umfangreicher, aber auch sinnvoller und zeitgemäßer als DKWDDK.

Wenn Du es wie beim DKWDDK darstellen kannst, dann kannst Du es, wenn nicht, dann kannst Du es eben auch nicht. Wohl gemerkt, im Gegensatz zum DKWDDK ist das OT-Telling absolut zu unterlassen im Freispiel. Das dürfen nur die SLs. Verpacke Deine Anweisungen und gewünschten Aktionen bzw. Reaktionen in Dein IT-Spiel und Deine IT-Spruchformeln, so dass es jeder auf Anhieb versteht. (z.B. Ich rufen meinen Gott Maximus an und erhalte die Kraft des Schilderbrechers. Mit meinem Wutschrei sende ich diesen auf dieses Schild vor mir: SCHILDBRECHER – Schlag auf das Schild und die Aktion ist klar, IT und für alle verständlich und das Schild des Gegners ist gebrochen. Gleiches kann man mit Feuerbällen, etc. auch machen.) Schön ist es immer, wenn man mit Showeffekten (Pyro, LED, etc.) seine Handlungen untermauert und zuvor anschaulich aufbaut, und in einem Knalleffekt enden läßt.

Ein Beispiel
IT (InTime – Im Spielgeschehen): 
Es begegnen sich auf dem Schlachtfeld der große Helrik in seiner Vollplattenrüstung samt Schwert und Turmschild und der Mendrik, seines Zeichen Kriegsschmied in Lederwams und mit einem Zweihandschmiedehammer ausgerüstet.

Helrik fordert Mendrik heraus und beschimpft diesen als Schmied für Damenschmuck, worüber Mendrik sehr erbost ist und zum Angriff auf Helrik übergeht. Mendrik holt mit seinem Wuchthammer aus und stürzt, samt dem Schwung aus seinem Lauf und dem Gewicht in Zusammenwirken mit der Fliehkraft, in Helrik hinein. Dieser ist jedoch so erfahren als Ritter alter Schule, dass er zur Abwehr seinen Schild in den Lauf des Mendrik hebt und einen Fuß zur Abstützung nach hinten in den Boden stemmt. Außerdem holt er bereits mit seinem Schwert zum Gegenschlag nach hinten aus.

Es kommt, wie es vorherzusehen ist, der Hammerkopf des Mendrik schlägt mit voller Wucht in den Turmschild des Helrik und die Wucht des Hammers drückt den Schild nach innen ein. Sogar Helrik insgesamt wird trotz Abstützung einen guten Meter nach hinten geschoben. Doch er hält stand. Leider aber nicht der Unterarm des Helrik, der den Schild gehalten hat. Die Wucht des Hammerkopfes samt der Kraft aus dem Lauf des Mendrik in Zusammenspiel mit der Fliehkraft haben den Schild nach innen verbogen. Da die Halterung des Schildes über Riemen im Elbogenbereich und Griff im Handbereich gegeben ist, bricht der Unterarm des Helrik. Helrik erleidet einen starken und schmerzhaften Schaden durch diese Verletzung und kann seinen linken Arm sowie die Hand nicht mehr bewegen und den zerstörten Schild auch nicht mehr heben.

Doch Helrik hatte bereits mit seinem Schwert ausgeholt und durch den einkrachenden Mendrik in Helriks Schild hat die Kraft, auf den Körpermittelpunkt, den Schwertschlag nach vorne noch beschleunigt. Da Mendrik der Fliehkraft des Hammerkopfes gefolgt ist, weil er den Hammerstiel weiter festhielt, trifft ihn der Schwerthieb an Schulter und am gesamten Rückenbereich und verursacht eine tiefe Schnittwunde, welche durch den Lederwams bis tief in Mendriks Haut, Fleisch und Muskeln geht.

Sowohl Helrik, wie auch Mendrik fallen schwer verletzt zu Boden und sind leicht betäubt durch den Schmerz und den Blutverlust, der Armbruch hat auch innere Blutungen im Arm zur Folge. Der Kampf endet in einem Unentschieden und beide bedürfen der Hilfe Dritter sowie der Heilerversorgung. Außerdem sind ihre Ausrüstungsgegenstände beschädigt und müssen erst wieder in Stand gesetzt werden durch entsprechende Handwerker.

OT (OutTime – außerhalb Spielgeschehen):
Liegen beide Spieler lachend nebeneinander auf dem Boden, fragen kurz nach ob es dem jeweils Anderen gut geht und helfen sich gegenseitig auf die Beide. Sie bedanken sich für die schöne Aktion. Um weiterführendes Spiel zu haben und Spielangebot anderen zu bringen, suchen sie sich Heiler und begeben sich in deren Heilerspielangebot.

Zusammenfassendes Ergebnis:
Dieses Beispiel zeigt sehr deutlich und vereinfacht, wie das Freispielsystem© funktioniert und wie sich das Spiel aus Aktion (verbale Beleidigung), Reaktion (Angriff) in Zusammenspiel aus Ursache und Wirkung (Kraftaufwand, Verteidigungsstellung, Fliehkraft und Schwerkraft) entwickelt, ohne das vorherig Punktewerte, Ränge oder gar Fähigkeiten unter den beiden Teilnehmern abgeglichen werden mussten. Beide gehen von einem aktiven Spiel (die Auseinandersetzung mit Kampf) in ein passives Spiel (Heilerspiel) und bringen somit anderen Teilnehmern und sich selbst weiterführendes Spiel und Handlungsspielraum für weitere Aktionen und Reaktionen sowie Ursache und Wirkung.

Dies lässt sich in fast alle Bereich des Larp und der Spieldarstellung leicht übertragen, wenn man sich kurz den Moment nimmt, um über die eigene Handlung und die möglichen Reaktionen nachzudenken und diese nach realistischen Gegebenheiten weitestgehend auslegt und ausführt.

Freispiel© bedeutet aber auch, dass das gesamte Spiel und Spielangebot keinen festen Skripts folgt und auch kein festes Endspielziel hat. Die Handlungen und Resultate aus diesen entscheiden über den gesamten Spielverlauf. So zu sagen ist Freispiel© die Open-Source-Variante des Live-Rollenspiels (LARPS) und damit das aktuelleste und  zeitgemäßeste Spielverfahren für jeden Spielcharakter, der sich weiter entwickeln möchte.

Das ist Freispiel©!

Was ist Best-Moment?
Dieses Spielgrundsystem ist eigentlich mehr eine reine Einstellungssache der eigenen Persönlichkeit und dem sozialen Denken an seine Mitspieler/innen.

Best-Moment© sagt aus, schaffe für Andere durch eigenverantwortliche und pflichtbewusste Handlungen und einer schönen Reaktion auf eine Aktion einen bestmöglichen Moment.

Dies bedeutet, dass man sich zum Wohle des Spielverlaufes und dem weiterführenden Spiels, sich selbst in den Hintergrund nimmt und dem Gegenüber den Vorzug gibt, damit dieser einen schönen epischen Moment erlebt.

Nichts ist nerviger, als stetige Ritterhelden, die unverletzbar, unsterblich und immer wieder wie von selbst auferstehen (der stetige Rechthaber). Und nichts ist unschöner als stetig zu nehmen und nie etwas zu geben. Dies betrifft vor allem auch das Ausspielen von Treffern, egal ob nun eine Hiebwaffe (Schwert, Axt, Kampfstab, Wuchthammer, etc.) oder Pfeil/Bolzen, etc. – Treffer sind abzubremsen und nicht durch zuziehen, aber auch auszuspielen – das gilt für alle Teilnehmer, egal ob SC in Stoff oder Rüstung, als auch NSC.

Beispiel
Wir nehmen das gleiche Beispiel oben von dem Freispiel©.

Zusammenfassendes Ergebnis
In dem Beispiel wird gezeigt, dass Helrik, auch wenn er stark gerüstet ist in seiner Vollplatte, der realen Wahrscheinlichkeit folgt und bewußt den Wuchthammerschlag von Mendrik auf seinen Schild annimmt. Helrik spielt den Verletzten und fällt nieder und Mendrik folgt seinem Beispiel und ist auch kampfunfähig verletzt. Beide hatten ihren Best-Moment mit dem Anderen und können sogar durch weiterführendes Heilerspielangebot an Dritte diesen einen Best-Moment© verschaffen. Sie opfern sich zum Wohl des Spiels und dem Spielangebot für weiterführendes Spiel für Dritte und sich selbst.

Das Best-Moment-Prinzip© steht also genau entgegen der Opferregelung. Daher wurde die Opferregelung auch bei uns gestrichen und hat auch keine Gültigkeit mehr auf unseren Cons. Dies hat auch den Grund, dass die Opferregelung zu willkürlichem Spiel führte und die nicht gewollte Form des Heldentums sowie der Unsterblichkeit förderte. Dies ist ein Mehrheitsresultat der Spieler im LARP-Bereich des Fantasiegenres.

Auch im realen Leben wird man verletzt und verstirbt man irgendwann, also auch bei uns auf der Dark World Con.

Also schafft für Andere und auch Euch einen bestmöglichen Moment im Spiel und habt gemeinsam Spaß!

Was ist der Äquivalente Tausch©?
Die Dark World Orga führte dieses Backup-System als erste Orga in den Larpbereich ein und hat diesen auf sich schützen lassen im Rahmen seines Markenschutzes. Damit geht die Dark World Orga weiter ihren innovativen Entwicklungsweg im Bereich LARP.

Der Äquivalente Tausch© ist wirklich ein reines Backup-Verfahren, durch welches die Akteure der Con rein IT ein Geschehen ausgleichen können. Es ist nicht möglich durch dieses System eine Handlung oder ein Geschehen als ungeschehen oder rückgängig zu machen. Dies würde auch nicht dem Freispielsystem und Gedanken entsprechen.

Der Äquivalente Tausch© sagt folgendes aus:
Du musst etwas Gleichwertiges geben, um etwas zurück zu erhalten!

Ein einfacher Satz mit einer tiefgreifenden Wirkung und einem noch tieferen Inhalt. Gerade im LARP-Bereich ist dies nicht immer ohne großes Risiko, Mühen und Aufwendungen zu bewerkstelligen. Diesem sind wir uns natürlich bewusst und genau deswegen ist es ein reines Backup-System.

Wie funktioniert der Äquivalente Tausch©?
Das ist eigentlich recht einfach gehalten und doch gleichfalls schwer für manchen Charakter. Zuerst muss man sich genau überlegen, was man beabsichtigt auszugleichen. Also z.B.  den Verlust eines Gegenstandes, den Austausch eines Lagerbanners, etc. Dies teilt man in einer kleinen IT Zeremonie der Stimme des Seins (die Ritual-SL am Tempel) am Tempelritualplatz bei Ehrengard IT mit (z.B. ein lautes Gebet). Danach erbringt man zeremoniell die nötige Erfordernis und opfert einen gleichwertigen Gegenstand.

Beispiel:
– das eigene Lagerbanner soll zurückgeholt werden – dies bedarf der Opferung eines vorhandenen anderen Lagerbanners im eigenen Besitz
– eine erspielte Siegelscheibe soll zurückgeholt werden – dies bedarf der Opferung einer anderen Siegelscheibe im eigenen Besitz
– ein Lagerheiligtum soll zurückgeholt werden – dies bedarf der Opferung eines anderen Lagerheiligtums im eigenen Besitz.
– usw.

Wichtig dabei ist, jedes Lager darf pro Con nur 3malig einen Äquivalenten Tausch© vornehmen. Ob dieser geglückt ist, liegt einzig und allein im Ermessen der Ritual-SL. Dafür darf aber jeder Charakter eine solche Zeremonie durchführen, da alle gleich vor den Augen der Urelemente sind. Also egal, ob Du nun ein Bauer vom Lande bist, ein Kräutersammler, ein Soldat, ein einfacher Orkkrieger, ein Magier, ein Priester, oder sonst etwas, Du darfst für Dein Lager diesen Tausch vornehmen. Die Ritual-SL überwacht die Zeremonie und notiert sich die Namen der Teilnehmer und des Lagers.

Sollte die Ritual-SL zu keinem festen Entschluss kommen, so wird sie die Münze des Schicksals befragen (Münzwurf mit einer goldenen DW-Münze). Fällt diese auf die Seite Hoffnung ist der Tausch geglückt und vollzogen, fällt diese auf die Seite Verzweiflung, so ist der Tausch leider missglückt und der Einsatz verloren.

Der geopferte Gegenstand geht entweder in die Weiten der Spielwelt und ploppt dort irgendwo auf, oder er wechselt den Standort mit dem ertauschten Gegenstand. Die Entscheidung trifft die Ritual-SL, ggf. die Plotorga vor Ort.

Ihr seht, im Zweifelsfall wird das Schicksal über Euch entscheiden! Aber seid sicher, wenn ihr denkt, dass eine 5-10-Minuten-Zeremonie ohne wirklichen Showeffekt ausreicht, dann lasst Euch gesagt sein, das werden die Geister des Seins nicht erhören oder erspähen und der Tausch ist ebenfalls misslungen und der Einsatz verloren. Überlegt Euch bitte genau, ob es Zeit für einen Tausch ist und ob Ihr dafür bereit seid und alles dabei habt. Vor allem stimmt Euch im Lager alle samt ab, es gibt nur 3 Versuche pro Siegelkrieg und pro Lager!

© alle Rechte sind dem Markeninhaber der Dark World vorbehalten