Völkerbanner

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Banner der freien Völker
(Fjordgar & Korsarenbitte Korsaren anklicken für direkte Infos)

“Fjordgar ist die raue Heimat der Freien Völker, eines losen Zusammenschlusses von unabhängigen Stämmen, Glückrittern, Söldnern und jedem der sich niemanden aufgrund seiner Herkunft oder seiner Rasse unterordnen will.

Vor Hunderten von Jahren wurde das Bündnis vom Volk der Fjordgar als Zusammenschluss freier Völker gegen das Chaos und
die Zwistigkeiten der Götterbrüder der Finsternis und des Lichtes (Voltan und Ulthor) gegründet.

Die Freien Völker ziehen daher vor allem jene an, die glauben, dass Können und der Beitrag zum Überleben der Gruppe und nicht das Geburtsrecht den Respekt einfordern. Daher stehen die Fjordgarder Königen, Kaisern und dergleichen eher skeptisch gegenüber.”

Für Mut und Freiheit!

Herzlich willkommen in Fjordgar dem Land der Freien Völker. Hier bieten wir ein Lager für alle Spieler die eher unabhängige und raue Charaktere verkörpern möchten. Fjordgar ist ein Land dessen Helden keine strahlenden Ritter sind, sondern raue Gesellen, die vor niemandem das Knie beugen, sei es Mensch oder Gott.

Götter, die Respekt aufgrund ihrer Göttlichkeit fordern werden nicht viele Gläubige unter den Freien Völkern Fjordgars finden. Und selbstverständlich werden alle volksnahen Sagengötter gleichfalls respektiert, welche von den Fjordgardern selbst mitgebracht werden, sofern sie nicht den Grundsätzen Fjordgars widersprechen.

Mit dem Ausbruch der Siegelkriege und der Zuspitzung zum 2. Kriegszyklus, haben sich die Freien Völker daher mit Göttin Tekla verbündet und streiten für eine Alternative zu dem ewigen Licht Ulthors und der ewigen Dunkelheit Voltans oder den Verheerungen des Chaos. Denn, so die Fjordgarder, wenn die Welt erst nach dem Bild eines Gottes geformt wurde, ist für Menschen, freie und unabhängige andere Rassen und Völker kein Platz mehr vorhanden und fremde Heimatwelten stürzen unweigerlich in das Chaos und die Finsternis.

Und so entsendet Fjordgar, den Bund der freien Völker, seinen Kriegszug, um mit Tekla an ihrer Seite zu streiten.

Gegen Ende des 1. Kriegszyklus der Siegelkriege geschah das, was letztlich der Auslöser für den vollständigen Wandel von Tekla, der ehemaligen Hohepriesterin Arachnes, war. Seira wurde vergiftet und damit den Fjordgardern als Schutzgöttin beraubt. Tekla erkannte die Ursache und den Ursprung dieses heimtückischen Anschlages auf Seira und kümmerte sich selbstlos und voller Tatenkraft um Seira. So wurde Tekla zur neuen Schutzgöttin Fjordgars durch die Beobachter von Raum und Zeit. Seira hat sich inzwischen im Reich der Götter in ihrer Uressenz aufgelöst, erlegen dem tückischen Gift der Arachne.

Tekla wird Taten mit der Macht der Urgewalten sprechen lassen und dies den Fjordgardern zur Seite stellen. Doch als Inkarnation der Urgewalt bedarf sie der Unterstützung der Fjordgarder.

Ein Kriegszug der Freien Völker besteht aus den verschiedensten Gruppen und Völkern, weshalb es den „typischen“ Kriegszug nicht gibt. Traditioneller weise sind die folgenden Einrichtungen und Positionen immer vorhanden:

Die Zusammenkunft (das Thing):
In der Zusammenkunft werden alle wichtigen Themen besprochen und die langfristigen Entscheidungen getroffen. Jeder kann an der Zusammenkunft teilnehmen und hat eine gleichgewichtige Stimme in der Versammlung, egal welcher Abstammung oder Stellung und egal ob sterblicher oder göttlicher Natur. Hier sind alle gleich gewichtig.

Der Hetmann:
Der Hetmann ist der Anführer der Krieger und für die Organisation des Kriegszuges verantwortlich. Er wird zu Beginn des Kriegszuges frei im Lager durch alle gewählt.

Der Herold:
Der Herold ist der Diplomat des Lagers und für die Organisation des Trosses verantwortlich. Er handelt Verträge mit den anderen Lagern aus und sorgt dafür, dass das Lager auch außerhalb der Schlacht funktioniert. Auch dieser wird zu Beginn von allen frei gewählt.

Die Stimme der Götter:
Die Stimme der Götter ist das Bindeglied zwischen Fjordgar und den Göttern der Dark World. Da die Fjordgarer keiner organisierten Religion den Vorzug geben, kann jeder zur Stimme werden.

Die Amga (Urvolk der Urgewalten der Natur):
Diese sind erwählte vertreter und Inkarnationen eines der großen 4 Elemente Feuer, Wasser, Erde Luft und ihre Charakterrolle wird IT ausgiebig im internen Lagerspiel erspielt. Nach dem festen erspielen werden diese Charaktere zu festen Plot-NSCs für das Völkerbanner samt entsprechender Grundausstattung. Weitere Infos sind über die NSC-Koordination Moritz P.F. zu erfragen.

Welches Konzept passt zu Fjordgar?
Grundsätzlich gibt es keine Beschränkungen in Bezug auf die Völker und Konzepte, die in Fjordgar bespielt werden, so lange diese mit der Grundthematik vereinbar sind. Charaktere die eher freiheitsliebend sind, mit der Natur im Einklang leben oder schlicht daran glauben, dass Fähigkeit und Tatkraft und nicht die Geburt über einen Menschen entscheidet, sind passend für die Teilnahmen in Fjordgar. Auch die, die an die Macht und Stärke der Urelemente glauben und diesen folgen finden hier eine feste Heimstätte. Egal ob ihr alte Larp-Hasen, Neulinge oder eine ganze Familien mit Kindern seid. Daher akzeptieren wir die Teilnahme ab 0 Jahren (erziehungsberechtigte Begleitperson bis 18 Jahre nötig) innerhalb diesen Lagerbanners. Ab 2020 hat das Völkerbanner zusammen mit dem Nachbarbanner, das Hoffnungsbanner, ein gemeinsames Kinderlager (Die Wurmlinge) zwischen diesen zwei Bannerlagern. Dort lagern die Kinder unter 18 Jahre und ihre Erziehungsberechtigten. Somit können auch Eltern am Spiel des Völkerlagers teilnehmen und Spaß haben.

Der Austausch zur Organisation des Banners der freien Völker findet in erster Linie über das Bannerlager als Facebook-Gruppe oder dem Lagerbereich des DW-Discordchannels statt. Kommt einfach in FB-Gruppe oder in den Dark World Discordchannel und lasst Euch von dort für das Banner der freien Völker freischalten. Seid ein Teil dieses Banners der freien Völker – wir freuen uns auf Euch und EUre Spielbereicherung.

Ansprechpartner Völker Fjordgar

Chandra – Lagerleitung
Andreas – Lagerkoordination
Thorsten – Baukoordination

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Korsarenviertel

Dieses Lagerviertel ist für 2023 aus Krankheitsgründen ausgesetzt!

„Wer sagt, das Meer wäre ruhig und friedlich, der wagt es nicht in die Weiten der Ozeane hinaus zu segeln oder gar in die grundlose Tiefe der See zu blicken. Geschichten von gewaltigen Seeschlangen, die die schiffsbrüchigen Matrosen in den alten Spelunken und Tavernen der Künstendörfer sich erzählen sind so harmlos wie ein Schmetterling, der im warmen Sommerwind über eine Wiese flattert. Ihr könnt mir glauben, in den Tiefen und Weiten des Meers gibt es schlimmeres und unvorstellbares, als dass Ihr es Euch ausmalen könntet. Die Monstren die dort hausen sind nichts im Vergleich zu dem was Ihr bisher gesehen und erlebt habt.

Die Völker, die diese Weiten der Meere nicht fürchten und durchqueren, ja sogar im Einklang mit ihnen Leben, das sind die Korsaren. Ihre Göttin ist die große Nemesis, die Göttin des gerechten Zorns und der ausgleichenden Gerechtigkeit. Ihre Macht ist der Meereswogen, die brachial an die Küsten der Lande schlagen und mit ihrer Kraft diese stetig neu formen und ganze Landmassen an sich reisen, gleich. So bringt Nemesis mit ihrer Macht auch die Zerstörung und Unbarmherzigkeit der tosenden Ozeane mit sich.“

IT – Historik zu Tekla und Nemesis
Nachdem Tekla zur Göttin der Tatkraft und Naturgewalten erhoben wurde um Seiras – Göttin der Flora und Fauna – Platz bis zu ihrer Rückkehr einzunehmen, wuchs sie stetig mehr und mehr in ihre neue Rolle. So entdeckte sie auch ihre ruhige, friedliche Seite und sah sich fortan eher als Auge des Sturms.

Doch zusehends fiel Tekla auf, dass Fjordgar, so wie Seira es geformt hatte, weitaus mehr dem Frieden zugeneigt war als sie selbst. Somit passte sich Tekla immer mehr ihren neuen Kindern an. Allerdings verlangt die Natur ein Gleichgewicht. Einen Ausgleich zwischen der Ruhe und dem Sturm. Als Seira den Kampf gegen Arachnes Gift verlor, flossen ihre Energien in die göttlichen Spähern, bereit von Tekla, als neues göttliches Gefäß und Oheim von Fjordgar, aufgenommen zu werden.

Die junge Göttin litt jedoch noch immer unter dem Gift Arachnes und bangte aufgrund dessen wahnsinnig zu werden, sollte sie noch mehr göttliche Macht in sich aufnehmen. Ein Missbrauch dieser verbliebenen Kraft ihrerseits – sollte die Wahrscheinlichkeit auch noch so gering sein -barg ihr zu viele Gefahren, war doch diese Energie dazu bestimmt Fjordgar zu verteidigen.

Besorgt blickte sie auf ihre Kinder und sann darüber nach, wie sie sie besser zu schützen vermochte.

Sie sehnte sich nach jemandem, der ihr helfen konnte Fjordgar zu schützen gegen all jene Gefahren die da kommen werden. Dem Sturm in dessen Auge sie stand. So rief sie in alle Wind aus, auf der Suche nach jemandem den sie „Schwester“ nennen konnte. Über Berge und Täler, Flüsse und Länder, Meere und Wüsten dröhnte ihr Ruf. Und das Meer antwortete.

Dem Meer entstieg ein Wesen, welches genau so sehr den Sturm und dessen Auge verkörperte wie Tekla selbst. Das so sehr  Zerstörung und Krieg schätzte wie Tekla den Frieden und die Erhaltung. Das Wesen bannte den gerechten Zorn in sich, den die Wellen der Ozeane an die Küsten schmetterte. Mit dem Wesen manifestierte sich auch das Tosen des Ozeans selbst.

Von diesem geleitet, segelten die Korsaren der Arhakei nach Fjordgar, wilde Krieger, welche die Zerstörung sowie die Unbarmherzigkeit der See repräsentierten.

Vor Kurzem erst in den dunklen Landen eingetroffen, fanden diese dunkelelfischen Freibeuter hier schnell zahlreiche Gründe der Motivation, ihre eigenen und Teklas Interessen voranzutreiben. Sie bündeln als Jünger eines zerstörerischen Meeresgottes, welcher das Chaos verabscheut, die rohe Kraft der See. Wie die großen Raubtiere der Tiefen, welche sie befahren, sind sie räuberisch, stark und brutal. In ihnen hat Tekla gefährliche und stürmische Verbündete gefunden, welche bereit sind ohne Gnade für ihre eigenen Ideale einzustehen.

Tekla war zufrieden. Sie hatte gefunden was sie suchte. Ein Volk, welches Fjordgar würdig war und es ergänzte und eine Schwester aus den alten ersten Ahnenreihen der Göttlichkeit, Nemesis, die nichts so sehr verachtet wie das Chaos selbst und Tochter des obersten Gottrichter Horus selbst ist. Und so bringt sie sie mit die Gewalten der großen und tiefen See!

“Sie ist die See – Wir sind die Flut!“

OT-Informationen zum Viertel der Korsaren im Banner der freien Völker
Als festes Spielviertel der Dark World, sind wir uns der großen Verantwortung und den Erwartungen, welche an uns gestellt werden, bewusst.

Wir haben es uns zur Aufgabe gemacht, ein Lagerviertel mit dem Thema “stürmische See“ als Fraktion und Schwesterlagerviertel zu dem bereits bestehenden Lagerviertel von Fjordgar im Banner der freien Völker aufzubauen. Hierbei steht die klare Ausrichtung als Kriegslagerviertel im Vordergrund.

Was bedeutet bei den Korsaren Kriegslagerviertel zu sein?
Das bedeutet, bei uns sind maritime, kampflastige Konzepte und Gruppen gut aufgehoben. Unterstützende Rollen wie Heiler, Alchemisten und Magier werden natürlich dennoch nicht abgelehnt, sofern ihr Konzept zum Lager passt (Bsp.: Voodoo-Priester, Schiffs-Alchemisten, etc.).

Nicht erwünscht sind die typischen “Schnürhemd-Piraten“ und reine aufs Feiern ausgelegte Konzepte, aber die Freibeuter und Piraten, die nicht scheuen sich in die Fluten der Angreifer zu werfen und mit diesen um den Sieg zu ringen werden hier mit offenen Armen empfangen. Selbstverständlich ist der Großteil unseres Lagers als Freibeuter, Piraten und Ganoven dem Feiern nicht abgeneigt, dies soll jedoch nicht den Hauptaspekt des lagerinternen Spiels ausmachen, sondern rein ein nettes IT-Beiwerk sein, was nur zu einem angemessen Anlass stattfinden sollte (z.B. ein besonderer Sieg, eine besondere Errungenschaft, etc.).

Aufgabe der Korsaren
Als Lager wird es unsere Aufgabe sein, den kämpfenden Counterpart zum regulären, eher plot-orientierten Teil und leichteren Kämpferbereich von Fjordgar zu bilden. Wir sind so zu sagen die harten Seekerle und Infantrie mit Schwert, Büchse und Kanone. Wir wollen unser Schwesterlagerviertel unterstützen und beschützen und im Angriffsfall deren zerschmetternde Faust im Kriegsgeschehen sein. Dabei gilt für uns lieber ein schönes Spiel und für das Spiel sich selbst aufzuopfern und schön zu sterben, als auf den Sieg verkrampft und verzweifelt zu pochen. „Play to lose“ ist bei uns genauso Thema, wie auch im Banner der Hoffnung. Auch wenn wir einen schönen Sieg zu schätzen wissen!

Zu guter Letzt legen wir viel Wert auf ein gutes und harmonisches OT-Miteinander. Wir möchten uns auch außerhalb der Dark World dahingehend organisieren, dass wir gemeinsame Vorcons und Basteltreffen durchführen und an den von der Orga angebotenen Bau-Wochenenden teilnehmen zur Lagervorbereitung und dessen Auf- und Ausbau.
Wir bevorzugen eine direkte, offene Art um unnötige Konflikte und Diskussionen zu vermeiden. Deshalb ist es wichtig, kritikfähig zu sein, wenn man bei uns mitmachen möchte.
Um unsere Ziele, Ansprüche und Philosophien auch wirksam transportieren zu können, haben wir uns entschlossen, die Zugehörigkeit zu unserem Lager ausschließlich durch eine vorherige Viertelbewerbung oder ein erfolgreiches IT-Spiel zu ermöglichen. Schreibt usn also an oder spielt uns auf der nächsten Dark World Siegelkriege an – dann schauen wir, ob ihr in die Gemeinschaft der Korsaren passt.

Bewerbungsverfahren
Bitte sendet Eure Vorabbewerbung an kontakt(at)dark-world.info oder kauft ein Völkerbannerticket und spielt uns dann intern auf der nächsten Siegelkriege aktiv an!